let SWDA_TargetSelect = {};

// 物品技能菜单判断目标是否可选用（即，使YEP_X_SelectionControl的附加条件生效）
// 如机关类无效等情况
// <Custom Select Condition>有效，不确定有无其它问题。
SWDA_TargetSelect.Game_Action_testApply  = Game_Action.prototype.testApply;
Game_Action.prototype.testApply = function(target) {
    let result = SWDA_TargetSelect.Game_Action_testApply.call(this, target);
    result = result && this.checkAllSelectionConditions(this.subject(), target);
    //if(this._item._dataClass=="item" && this._item._itemId==1)
    return result;
}

// 覆写。死亡角色不能成为【目标范围为我方物品的】目标
Game_Action.prototype.checkAllSelectionConditions = function(user, target) {
    if (!target.isSelectable(this)) return false;
    // 增加条件：死亡角色不能成为【目标范围为我方物品的】目标
    if(this.checkItemScope([7, 8]) && !this.isForDeath() && target.isDead())
        return false;

    var conditions = this.item().selectConditions;
    var length = conditions.length;
    for (var i = 0; i < length; ++i) {
      var line = conditions[i];
      if (!line) continue;
      if (!this.meetSelectionCondition(line, user, target)) {
        return false;
      }
    }
    if (!this.meetSelectionConditionEval(user, target)) return false;
    return true;
};



// 【状态：暴怒】持续3回合
/*
敌人行动范围时“敌方单体”时（包括普攻和任何单体其它非回复类技能），目标只能选择机关人。
其它情况（如全体攻击、无范围行动、目标为自身的恢复或者辅助技能等等）都可以正常随机发动。
*/
SWDA_TargetSelect.Game_Action_makeTargets = Game_Action.prototype.makeTargets;
Game_Action.prototype.makeTargets = function() {
  let targets = [];
  if(this.subject().isStateAffected(45) && this.isForOpponent() && this.isForOne() && !this.isRecover()){
  //if(this.subject().isStateAffected(45)){
    targets.push($gameParty.jgrTarget());
    return targets
  }
  return SWDA_TargetSelect.Game_Action_makeTargets.call(this);
  
};